Senin, 12 Maret 2012

Pengertian data dan database

Apa itu data?
Data adalah kumpulan fakta yang diperoleh dari pengukuran maupun pengamatan, data biasanya berupa angka, simbol-simbol, dan kata-kata. Data merupakan bentuk jamak dari datum yang berasal dari bahasa latin yaitu “sesuatu yang diberikan”. Data kemudian diolah sehingga dapat dimengerti oleh pembaca.

Untuk ukuran data pada computer dibedakan menjadi beberapa jenis seperti di bawah ini:
• Dalam bahasa pemrograman C
Tipe integer merupakan standar tipe data yang digunakan dalam bahasa C. Selain tipe int, di dalam bahasa pemrograman C terdapat tipe data lain yang dapat menampung bilangan bulat, di antaranya sebagai berikut ini:
- Char
Tipe data char biasanya digunakan untuk menyimpan karakter dalam kode ASCII, tapi dapat juga digunakan untuk menyimpan integer dari 0 sampai 255.
- Short int
Short int memiliki ukuran 2 byte dan jangkauan dari -32,768 sampai 32,767.
- Int
Sedangkan untuk tipe data int memiliki ukuran 4 byte dan jangkauannya -2,147,483,648 hingga 2,147,483,647

• Dalam bahasa pemrograman pascal
Tipe data pada pemrograman pascal berbeda dengan tipe data pada pemrograman C, baik itu ukuran maupun panjangnya. Berikut ini merupakan penjelasan mengnai tipe data pada pemrograman pascal:
- Int
Tipe integer pada pemrograman pascal mampu menampung 16 bit walaupun memiliki ukuran 2 byte tetapi karena integer adalah tipe data signed maka hanya mampu di assign nilai antara -215 hingga 215-1 yaitu -32768 sampai 32767.
- Byte
Byte memiliki ukuran 1byte dan jangkauannya mulai dari 0 sampai 255.
- Smallint
Sedangkan untuk smallint memiliki ukuran 1 byte namun jangkauannya mulai dari -128 sampai 127.
- Word
Word ini memiliki ukuran 2 byte dan jangkauannya 0 sampai 65,535.

• Dalam bahasa pemrograman C#
Dalam bahasa pemrograman C# ini memiliki beberapa variasi dari tipe data integer, yaitu:
- Byte
Byte merupakan bilangan bulat tak bertanda(unsigned integer) 8-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.Byte dalam Microsoft .NET Framework.
- Sbyte
Sbyte kebalikan dari byte yaitu bilangan bulat bertanda(signed integer) 8-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.Sbyte dalam Microsoft .NET Framework.
- Short
Bilangan bulat bertanda 16-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.Int16 dalam Microsoft .NET Framework.
- Ushort
Ushort adalah bilangan bulat tak bertanda 16-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.UInt16 dalam Microsoft .NET Framework.
- Int
Int merupakan bilangan bulat bertanda 32-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.Int32 dalam Microsoft .NET Framework.
- Uint
Bilangan bulat tak bertanda 32-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.UInt32 dalam Microsoft .NET Framework.

- Long
Bilangan bulat bertanda 64-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.Int64 dalam Microsoft .NET Framework.
- Ulong
Bilangan bulat tak bertanda 64-bit. Ekuivalen dengan tipe data System.UInt64 dalam Microsoft .NET Framework.


Basis Data
Basis data atau database dalam bahasa inggris merupakan kumpulan informasi yang disimpan di dalam computer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program computer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut system manajemen basis data (Database Management System, DBMS). Istilah dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan.
Basis data memiliki lingkungan hidup atau yang biasa disebut “Lingkungan basis data”. Lingkungan basis data adalah sebuah habitat dimana terdapat basis data untuk bisnis. Dalam lingkungan basis data, pengguna dapat melakukan kegiatan seperti menggali data, memodifikasi data maupun menambahkan data baru. Pengguna atau pelaku yang mengoperasikan subuah database biasanya disebut dengan DBA (Database administrator). Sedangkan untuk dapat melakukan kegiatan tersebut maka pengguna memerlukan alat atau perangkat lunak yang berbasis database.
Perangkat lunak ini diantaranya adalah:
- Microsoft SQL Server
- Oracle
- Sybase
- Interbase
- XBase
- Firebird
- MySQL
- dll

Minggu, 11 Maret 2012

Portfolio



Nama saya Fajrin Imam arif, saya adalah mahasiswa di Universitas Gunadarma dan bekerja di LAB UNIVERSITAS GUNADARMA sebagai ASISTEN LAB ORACLE SERTIFIKASI INTERNASIONAL.

Berikut ini data lebih lengkap mengenai diri saya.

Nama: Fajrin Imam Arif
Tempat tanggal lahir: Palembang, 24 April 1992
Alamat: Jl. Kapuk no 33 Rt 3/3 kelurahan pondok cina Depok
Agama: Islam
No Tlp:085267343086
Email: ipenk24fajrin@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

  • 2009-2012: UNIVERSITAS GUNADARMA SEMESTER 6
  • 2006-2009: SMA NEGERI 4 PURWOKERTO, JAWA TENGAH
  • 2003-2006: SMP MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO, JAWA TENGAH
  • 1997-2003: SD NEGERI 2 BUMIARJO, PALEMBANG

SEMINAR DAN WORKSHOP:

  • ORACLE (INTRODUCTION TO ORACLE:SQL AND PL/SQL
  • ORACLE (TECHNOLOGY FOR OUR HAPPINES)
  • INDONESIA LINUX CONFERENCE 2010
  • IMD ISLAMIC ANIMATED MOVIE WORKSHOP
  • ANDROID (HOW THE ANDROID BECOMES THE FUTURE MOBILE OPERATING SYSTEM

KEAHLIAN KOMPUTER:

  • ORACLE
  • WEB (PHP, CMS, HTML)
  • PEMROGRAMAN JAVA (ANDROID)
  • INTERNET
  • MS OFFICE

Minggu, 09 Oktober 2011

Pemodelan Grafis

Nama kelompok:
  • Fajrin Imam Arif (55409518)
  • Fadlil Hadi Kartono (52409026)
  • Hafis Prananto (52409631)
Kelas 3IA07


Desain dan pemodelan grafis

Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.

Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:

  • Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
  • berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
  • pada gambar yang dihasilkan
  • sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual

Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.Prinsip dan unsur desain grafis

Prinsip dan unsur desain grafis

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Perkembangan desain grafis di berbagain media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis

Pengaruh kebudayaan dan teknologi sangatlah besr untuk berkembangnya sustu desain pemodelan grafis. Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah batik. Batik merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis. Sedangkan teknologi juga memiliki andil yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang singkat kita dapat menghasilkan banyak desin grafis sehingga lebih efisien.


Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer


Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.


Referensi:

http://g2hcombro.wordpress.com/2010/02/27/artikel-desain-pemodelan-grafik/
http://nduh-collection.blogspot.com/2009/10/prinsip-dan-unsur-desain.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/02/interaksi-manusia-komputer-bidang-terkait/

Kamis, 29 September 2011

Pengalaman dalam membangun sebuah sistem informasi

Sebelum membahas pengalaman saya tentang membangun sebuah sistem informasi mari kita bahas terlebih dahulu apa itu yang dimaksud dengan sistem informasi.

Sistem berasal dari bahasa Latin(systema) dan bahasa Yunani(sustema) yaitu suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkaan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Jadi dalam istilah komputer atau dunia IT, sistem informasi merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lain dan jika diolah akan menghasilkan sebuah informasi yang berguna bagi penggunaa(user).

Pengalaman saya dalam membuat sebuaah sistem adalah ketika saya membuat sebuah aplikasi penjualan buku dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan MySql. Dalam membuat database kita harus menggunakaan sistem yang tepat sehingga program akan berjalan. Di dalam database tersebut saya menggunakan tiga tabel yaitu tabel barang, nota dan transaksi. Tabel barang digunakan untuk menyimpan seluruh data mengenai barang (buku) yang dijual di antaranya kode buku, judul buku, jenis buku, harga dan stok. Tabel nota berisi tanggal transaksi, nama barang, jumlah yang dibeli dan harga keseluruhan. Sedangkan tabel transaksi berisi kode nota, nama barang, harga satuan, jumlah yang dibeli dan harga seluruhnya.

Jika tabel tersebut berdiri sendiri-sendiri maka tidak akan menghasilkan informasi. Maka seluruh tabel tersebut harus saling berhubungan satu dengan yang lain sehingga informasi tersebut sampai kepada user. Hal tersebut merupakan sebuah contoh dari sistem informasi.

Referensi mengeni sistem: http://id.wikipedi.org/wiki/sistem

Kamis, 14 April 2011

Pengenalan Linux

Kata "Linux" untuk saat ini sudah tidak asing lagi bagi para pengguna internet dan komunitas mahasiswa yang memiliki
hobby untuk mencoba software-software baru. Secara teknis dan singkat dapat dikatakan, Linux adalah suatu sistem
operasi yang bersifat multi user dan multi tasking, yang dapat berjalan di berbagai platform termasuk prosesor Intel
386 maupun yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standar POSIX. Linux dapat berinteroperasi
secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.
Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, Linus Torvalds, yang sebetulnya mengacu pada suatu
kumpulan software lengkap yang bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap.
Lingkungan sistem operasi ini mencakup ratusan program, termasuk kompiler, interpreter, editor dan utilitas.
Perangkat bantu yang mendukung konektifitas, ethernet, SLIP dan PPP dan interoperabilitas. Produk perangkat lunak
yang handal (reliable), termasuk versi pengembangan terakhir. Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia
yang telah bekerja dan menjadikan Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna
yang memiliki beragam kebutuhan dan juga pengguna dapat turut serta bertindak sebagai tim pengembang sendiri.

Matrik pada Program java

import java.io.*;

class akhir{
public static void main(String []arg) throws Exception {
BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
float temp;
System.out.println ("Mencari Determinan,Adjoin, Invers dan Transpose sebuah matrik");
System.out.println ("=============================================================");
System.out.println ("Ordo Matriks = 2*2");
float [][] matrika = new float [2][2];
System.out.println ("Masukan Elemen Matiksnya : ");
for (int i=0;i<2;i++){
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print ("Elemen matriks ["+(i+1)+","+(j+1)+"] = ");
matrika[i][j]=Float.parseFloat (input.readLine());
}
}

for (int i=0;i<2;i++){
System.out.print ("|");
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print (matrika[i][j]+" ");
}
System.out.println ("|");
}

float dtr=(matrika[0][0]*matrika[1][1])-(matrika[1][0]*matrika[0][1]);
System.out.println ("\nDeterminannya = "+dtr+"\n");
temp=matrika[0][0];
matrika[0][0]=matrika[1][1];
matrika[1][1]=temp;
matrika[0][1]=matrika[0][1]*-1;
matrika[1][0]=matrika[1][0]*-1;
System.out.println("Matriks Adjoint : ");
for (int i=0;i<2;i++){
System.out.print ("|");
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print (matrika[i][j]+" ");
}
System.out.println ("|");
}

System.out.println ("\nMatriks Inversnya : ");
for (int i=0;i<2;i++){
System.out.print ("|");
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print (matrika[i][j]/dtr+" ");
}
System.out.println ("|");
}

System.out.print("\nMasukan jumlah ordo matriks n*n = ");
int n=Integer.parseInt(input.readLine());
int [][] matrikb = new int [n][n];
int [][] matrikc = new int [n][n];
System.out.println("Matriks A:");
for(int i=0;i

Vektor pada Java

import java.io.*;
public class vektor {

public static void main(String args[]) throws Exception {
BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("");
System.out.println("> OPERASI VEKTOR<");
System.out.println("Masukkan banyaknya elemen vektor : ");
int k= Integer.parseInt(input.readLine());
int []v1=new int[k+1];
int []v2=new int[k+1];
int []v3=new int[k+1];
int []v4=new int[k+1];
int []v5=new int[k+1];
int []a=new int[k+1];
int []b=new int[k+1];
System.out.println("VEKTOR 1");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v1[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 2");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v2[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 3");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v3[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 4");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v4[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 5");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v5[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("PENJUMLAHAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]+v2[i]+v3[i]+v4[i]+v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("PENGURANGAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]-v2[i]-v3[i]-v4[i]-v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("PERKALIAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]*v2[i]*v3[i]*v4[i]*v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("PEMBAGIAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]/v2[i]/v3[i]/v4[i]/v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("Masukan pekalian sekalar :");
int x=Integer.parseInt(input.readLine());
System.out.print("\nvektor 1:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v1[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 2:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v2[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 3:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v3[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 4:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v4[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 5:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v5[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
}


}